Google nói rằng một trong những yêu cầu để được chứng nhận tương thích Daydream VR đó là điện thoại cần phải có màn hình OLED. Điều này đặt ra một câu hỏi: tại sao lại cần OLED thì mới dùng được VR? Màn hình LCD có những hạn chế gì mà Google không muốn sử dụng cho nền tảng thực tế ảo của mình? Vì Google hay các hãng làm smartphone chưa nói lý do chính thức nên mình tò mò đi tìm hiểu trên mạng và có một số phát hiện như thế này, anh em tham khảo nhé.
Hoàn cảnh
Hiện tại rất nhiều điện thoại dành cho mục đích VR đều sử dụng tấm nền OLED chứ không phải là LCD:
- Tất cả những điện thoại Samsung sử dụng với GearVR đều là điện thoại có màn hình OLED (hay nói chính xác hơn, AMOLED).
- Oculus Rift sử dụng 2 màn hình OLED 1080x1200 @90Hz mỗi bên mắt.
- HTC Vive sử dụng màn hình OLED 2160 x 1200.
- Sony Playstation VR sử dụng màn hình OLED 1920 x 1080.
- HTC cộng tác với AUO để phát triển màn hình điện thoại OLED ( hiện nay gần như tất cả điện thoại của HTC đều là LCD ).
Màn hình LCD vs OLED, những khái niệm cơ bản
Khi so sánh cơ bản về lý thuyết thì chúng ta có được sự khác biệt giữa một màn hình LCD và một màn hình OLED là thế này :
- LCD sử dụng đèn nền để làm sáng tất cả các pixel trên màn hình, còn OLED thì tự mỗi pixel có thể tạo ra ánh sáng hay nói đúng hơn là có thể phát sáng.
- Độ tương phản của OLED tốt hơn nhờ vào khả năng tắt mở các pixel độc lập và màu đen sâu hơn.
- Độ sáng của màn hình và dải màu của LCD thường tốt hơn.
- Tần số làm tươi và góc nhìn của màn hình LCD thường tốt hơn.
- Giá thành hiện nay thì với màn hình cỡ lớn như TV, giá LCD tốt hơn OLED.
- Tuổi đời của màn hình LCD về lý thuyết là sẽ cao hơn OLED. Nhưng thực sự điều này còn phụ thuộc nhiều vào nhà sản xuất, gia công và để màn hình OLED hết hạn sử dụng thì cũng tốn rất nhiều thời gian rồi.
- Màn hình OLED tiêu thụ ít tài nguyên hơn LCD.
Đi sâu hơn một chút, chúng ta hãy nói tối điểm ảnh phụ (sub pixel). Một pixel hay một điểm ảnh lớn sẽ gồm các điểm ảnh phụ gộp lại. Những điểm ảnh này chứa các màu cơ bản (thường là 3 màu hệ RGB Đỏ, Xanh lá, Xanh dương) theo một trật tự nào đó. Với LCD, thường thì 1 pixel sẽ bao gồm 3 sub pixel RGB xếp ngang hàng và cùng kích thước với nhau. Với OLED, cũng có loại dùng cách sắp xếp giống như LCD, nhưng Samsung thì dùng cách bố cục tên là Pentile với sub pixel xanh dương lớn nhất, sub pixel đỏ lớn nhì, và sub pixel xanh lá nhỏ nhất. Nhìn hình bên dưới là anh em hiểu ngay.
Bên trái là sub pixel của LCD, bên phải là sub pixel AMOLED theo kiểu Pentile
Mọi chuyện cũng không phải như vậy không đâu, Pentile có nhiều loại, trong đó loại mà Samsung mới dùng gần đây là Diamond Pentile. Nhìn hình bên dưới bạn có thể thấy là các sub pixel sẽ tạo thành hình thoi nên Samsung mới đặt tên như vậy. Trong 1 pixel của OLED Diamond Pentile, 1 subpixel sẽ là màu xanh lá cây, 0.5 sẽ là màu đỏ và 0.5 sẽ là màu xanh dương.
Chính vì cách sắp xếp như vậy nên nhìn màn hình AMOLED Pentile sẽ rỗ hơn so với LCD, dù độ phân giải bây giờ đã đạt 2K nhưng cảm giác đó vẫn còn nếu nhìn gần (nhìn ở khoảng cách bình thường thì không sao). Khi bạn đưa màn hình OLED vào kính VR, bạn lại càng phóng to các điểm ảnh này ra thông qua thấu kính hội tụ của kính nên cảm giác rỗ sẽ rõ ràng hơn.
Nói lý thuyết không thì hơi khô, hãy nói về các con số. Ta có một màn hình OLED theo cách sắp xếp Diamond Pixel Pentile 2K có độ phân giải 2560 x 1440. Tổng cộng chúng ta có 3.686.400 pixel, trong đó thì lại có 3.686.400 pixel Green, 1.843.200 pixel Blue và 1.843.200 pixel Red. Tổng cộng chúng ta có 7,372,800 điểm ảnh phụ trên một màn hình 2K. Con số này thấp hơn 67% so với màn hình LCD là 11.059.200.
Bấm để mở rộng...
LCD có lợi hơn, vậy tại sao Google lại muốn dùng OLED?
Tại sao mình lại nói về mớ bòng bong ở trên? Tại sao trên lý thuyết màn hình LCD có ưu điểm về độ chi tiết một cách rõ rệt như vậy mà người ta vẫn khuyên dùng AMOLED ?
1. Cảm giác màu của mắt
Thực ra mắt chúng ta không phải là cảm biến ảnh. Mặc dù tính toán trên không hề sai về mặt lý thuyết song mắt con người lại phản ứng khác nhau với từng màu. Mắt người có xu hướng nhận diện màu xanh lá tốt nhất, thấy nhiều bóng của màu xanh lá hơn các màu khác (đây là một bằng chứng). Đó là lí do mà trong vật lí người ta hay nói rất khó nhìn được một vật trắng tuyệt đối.
2. Hiệu ứng cửa màn hình Screen Door Effect
Một hiệu ứng tưởng chừng như đã được giải quyết bởi công nghệ phát triển thì hiện nay đang xuất hiện lại với VR. Hiệu ứng này trước kia thường xảy ra với máy chiếu. Nôm na mà nói, hiệu ứng cửa màn hình là do khi hình ảnh được phóng to ra nhưng mật độ điểm ảnh của hình ảnh thấp hơn mật độ điểm ảnh của màn hình quá nhiều thì những đường kẻ chia cắt những cái pixel đó sẽ lộ ra.
Màn hình OLED giải quyết được phần nào vấn đề này bởi vì cách sắp xếp ma trận kim cương khiến các đường ngăn cách chạy theo đường chéo. Đường chéo này khó nhìn ra hơn so với đường ngang hay đường dọc.
Một ví dụ điển hình tuyệt vời cho việc giải quyết hiệu ứng này là Oculus Rift. Bản Oculus Rift 1 sử dụng 1280 x 800 TFT LCD, qua tới đời hai thì nâng cấp lên 1920 x 1080 pentile OLED với 2 ống kính dạng Freshnel lai cực xịn. Đây là ví dụ kết hợp cả thấu kính và việc nâng độ phân giải để giải quyết hiệu ứng này, cũng là một bằng chứng rõ là số lượng pixel không quyết định tất cả trong thế giới VR.
Google cũng chia sẻ rằng độ phân giải màn hình chưa phải là tất cả. Hãng chấp nhận cấp chứng nhận Daydream Ready cho những điện thoại dùng màn hình 1080p, ví dụ như chiếc Pixel của hãng, nhưng công ty vẫn khuyên dùng tấm nền 2K trở lên để có hình ảnh đẹp hơn.
Bấm để mở rộng...
Trước khi nói tiếp thì mời bạn vào đây http://ift.tt/1rcwRS9 để cảm nhận persistence là gì. Và nó làm mờ chuyển động như thế nào. Đây là một ví dụ khác cho thấy việc thêm khung hình đen cải thiện persistence như thế nào http://ift.tt/1kcTCvP
Blur Busters UFO Motion Tests
Blur Busters UFO Motion Tests with ghosting test, 30fps vs 60fps, PWM test, motion blur test, judder test, benchmarks, and more.
testufo.com
Đây mới là điểm ăn tiền của màn hình OLED. Màn hình LCD khó có thể chuyển sang màu đen dưới 5ms (trừ những tấm nền cao cấp, đắt tiền) trong khi OLED thì có thể làm được điều này bởi bản chất tắt mở từng pixel của nó (có thể nhanh hơn gấp 1000 lần theo số liệu của LG). Một giải pháp mà các màn hình LCD sử dụng bấy lâu nay là Backlight Strobbing (nhấp nháy đèn nền) để giảm độ kéo dài hình ảnh cộng với 1 số công nghệ hỗ trợ như Lightboost của Nvidia. Tuy nhiên việc áp dụng nó cho các thiết bị VR tới giờ là chưa thể và thậm chí có dùng thì cũng kém hơn so với OLED.
Tóm lại: màn hình OLED nhạy hơn, khử chuyển động mờ tốt hơn LCD.
Mời các bạn xem video sau đây để hiểu thêm về hiện tượng này và cách màn hình LCD đang giúp nó
4. Những ưu điểm vốn có
Nếu bạn xem lại phần lí thuyết thì bạn sẽ thấy đa số những điểm LCD hơn OLED không cần cho VR. Góc nhìn để làm gì khi bạn chỉ nhìn thẳng vào màn hình 100% thời gian? Sáng hơn để làm gì khi kính đã phủ đen hết xung quanh và không có ánh sáng bên ngoài lọt vào? Kiểu gì cũng ụp vào mặt "riêng ta một khoảng trời mà". Trong khi những cái lợi truyền thống của OLED thì lại rất có giá trị cho VR như màu đen đậm, khả năng bật tắt hình ảnh nhanh, màu đậm...
Kết
Màn hình LCD và OLED đã và đang có chỗ đứng của riêng chúng. Trong giới VR hiện nay, OLED lại được ưa chuộng hơn nhưng biết đâu vài năm nữa, vị trí đó lại thuộc về LCD với những cải tiến đáng giá? Thậm chí, nhiều khi chúng ta còn được chứng kiến những công nghệ màn hình mới ra đời được ứng dụng vào lĩnh vực này bởi những ưu thế mà cả LCD và OLED chưa từng có thể đạt đến. (IGZO của Sharp là một ví dụ đáng giá)
Nguồn tham khảo : (1), (2), (3), (4), (5), (6), (7), (8), (9), (10), (11), (12), (13), (14), (15), (16), (17), (18), (19), (20).
EmoticonEmoticon